HCI 와 UX에 대한 전반적인 이해
<aside> 💡 1강 ~ 3강 http://hci.yonsei.ac.kr/html/lecture/hci-introduction.html
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HCI
- 사람들이 유용하고 편리하고 즐겁게 사용할 수 있는 digital artifiact의 창조 및 평가
- 페이스북, 게임 같은 디지털 컨텐츠 등이 예시가 됨
- 목표 : 사람들의 삶을 질을 높여줄 수 있는 디바이스, 서비스, 컨텐츠를 만들고 구현하는 것
- HCI 1.0→ HCI 2.0 개인에서 단체로 범위가 커짐
- 컴퓨터가 우리 생활에서 많이 녹아있기 때문에 중요성이 커지는 것
- 차별화에 중요한 역할을 함
- 사용하는 도구가 컴퓨터화 되고, 그 도구들이 네트워크로 연결되기 때문에 중요성이 커진다고 볼 수 있음
INTERFACE / INTERACTION / EXPERIENCE
- 사람 쪽에 더 가까운지, 기계 쪽에 더 가까운지가 기준이 됨
- 기계 쪽에 더 가까우면 INTERFACE, 사람 쪽에 더 가까우면 EXPERIENCE, 그 중간을 다리처럼 이어주는 것이 INTERACTION
- INTERFACE 예시 : 사진을 얼마나 크게 하고, 중요한 신문 칼럼을 어디에 배치할지 고민하는 것
- EXPERIENCE 예시 : 애플과 삼성의 논쟁 (사용자가 어떻게 느꼈는지가 중요 쟁점)
활용될 수 있는 분야
- product innovation - 핸드폰
- service innovation - SNS
- content innnovation - 온라인 게임
- social innovation - 정부, 사회적 기업
- communication innovation - 모바일 인터넷, 디지털 방송
UX
- 사용자가 제품이나 서비스를 사용하면서 얻게 되는 모든 감정과 지각과 인지적인 결과
- INTERFACE 보다 EXPERIENCE에 더 가까워지면서 생긴 변화
- humane and soft
- strategic but abstract
- contextual but contingent
- HOW가 중요
- HCI라는 분야에 UX라는 골이 있는 것
UX에 대한 세부적인 목표
- 영화계
- 세 가지의 경험 요소
- 사고적 수준
- 영화가 제공하고자 하는 메시지가 관객에게 정확하게 전달되어야 함
- 행동적 수준
- 영화 스토리가 너무 빨리 진행되어서 이해할 수 없거나 너무 늦게 진행되어서 지루하지 말아야 함
- 감성적 수준⇒ 이 3가지 경험 요소가 있어야 최적의 경험을 한다.
- 영화가 주는 감각적 자극이 영화의 주제에 맞게 적절해야 함
- 이런 요소가 UX에선 유용성, 사용성, 감성 임.
- 유용성
- 원래 하려고 했던 용도를 충분히 수행하는가? (USEFULNESS)
- 사용성
- 그 기능을 얼마나 쉽고 편리하게 하는가? (USEABILITY)
- HCI의 시작
- 감성
- 사용 후 무엇을 느끼고 어떤 생각을 하는가? (AESTHETIC)
모든 디바이스가 가지는 3가지 요소
- 구조
- 행동
- 양식(표현)
🔨후기
- 이번주는 디지털 테라노스틱스에 배웠던 개념들에 더 집중해 살펴볼 수 있어서 좋았다.
- HCI와 UX의 차이가 헷갈렸는데 정리할 수 있어 좋았다.
- 스터디하면서 따로 UX 책을 읽고 있는데, 그 책에서 나온 더블 다이아몬드 방법론과 연결되는 내용이 나오니 더 재미있게 공부할 수 있었다.